시나리오 가이드 (부제 : 잘 짜여진 좋은 스토리란 무엇인가)
D. 하워드, E. 마블리 공저 / 심산 옮김
한겨레신문사
저자 중 1명은 시나리오며 극본을 직접 집필하는 사람이고, 다른 1명은 시나리오 작법 워크숍 전문가로서,,,
정의는 무엇인가 나 어떻게 원하는 것을 얻는가 등의 집필자며 강연자 였던 사람들처럼
우리나라에서도 강연을 했던 세계적 인지도를 가지고 있는 사람이다.
게다가 번역자가 심산으로 시나리오 작가인 그가 번역하므로써 행동하기(action)과 활동하기(activity)의 차이처럼,
실제적으로 알아듣기 쉬운 우리말 표현으로 번역되어 있다.
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-좋은 시나리오에서 나쁜 영화는 나올 수 있지만, 나쁜 시나리오에서 좋은 영화는 결코 나올 수 없다.
"시나리오에 대해서 왈가왈부하는 것은 쉬운 일이지만 그것을 쓰는 것은 어려운 일이다. 세상에 가득 차 있는 저 모든 형편없는 시나리오들이 이 사실을 증명한다." -- 톰 리먼
"영화의 핵심은 어떤 두 사람 사이에 벌어지는 4-5분간의 사건들이다. 나머지는 모두 이 순간들에 임펙트와 반향을 주기 위하여 존재한다. 시나리오란 그 순간들을 위해서 존재하는 것이다." -- 로버트 타우니
"스토리는 캐릭터와 함께 시작된다." -- 프랭크 대니얼
"영화에서 가장 큰 죄악은 관객을 지루하게 만드는 것이다." --프랭크 대니얼
"우선은 다루려고 하는 내용을 잘 알아야 한다. 내가 결코 듣도 보도 못한 어떤 것에 대해서 무슨 말을 할 수 있단 말인가?" -- 빌 위틀리프
<"잘 짜여진 좋은 스토리"의 기본요건>
1. 관객이 감정이입을 할 수 있는 '누군가'에 관한 스토리이다.
2. 그 누군가는 "어떤 일"을 하려고 대단히 노력한다.
3. 그 어떤 일은 성취하기가 어렵다. 그러나 불가능한 것은 아니다.
4. 그 스토리는 최대한의 '정서적 임팩트'와 '관객의 참여'를 끌어낼 수 있는 방식으로 전개되어야 한다.
5. 그 스토리는 '만족스러운 엔딩'으로 맺어져야 한다(그렇다고 해서 반드시 해피엔딩이어야 한다는 뜻은 아니다).
"관객에게 설명하려 들지말라. 그러면 관객은 방관자로 남게 된다. 대신 관객에게 조금씩 보여줘라. 그 어떤 관객은, 등장인물이 체험하는 것과 똑같은 방식으로 그것을 체험하게 됨으로써, 참여자가 된다." -- 빌 위틀리프
"내가 무슨 생각을 하고 있는지 도대체 어떻게 알 수 있겠는가? 내가 그것을 직접 써보기 전에는." -- E. M. 포스터
"주인공이 누구인지를 분명히 해야 한다. 그는 어디에서 왔는가? 어떤 배경을 가지고 있는가? 작가는 그의 사회적, 지적, 역사적, 정치적 입장을 확정지어야 한다. 그가 하고자 하는 일은 무엇인가? 그가 두려워하는 것은 무엇인가? 그는 무엇을 위하여 또는 무엇에 반하여 행동하는가?" --윌터 번스턴
"내게 있어서의 키워드는 언제나 '갈등'이다. 이 스토리의 갈등은 무엇인가? 내가 들려주고 싶어하는 스토리를 가능하게 하는 갈등은 어떤 것인가?" -- 윌터 번스턴
"드라마의 핵심은 캐릭터의 변화이다. 엔딩의 캐릭터가 오프닝의 캐릭터와 같은 인물이어서는 안 된다. 캐릭터는 변한다-정신적으로, 어쩌면 심지어 육체적으로까지." -- 로버트 타우니
"시나리오를 망치는 가장 좋은 방법은 시나리오를 통하여 억지로 무언가를 증명해내려 애쓰는 것이다." -- 월터 커어
주제란 '다루고 있는 대상을 바라보는 작가의 시각'이라고 정의내릴 수 있다. 시나리오에는 이 주제가 확실히 드러나는 지점이 있다. 바로 해결이다. 여기에서 작가는, 의식적이건 무의식적이건, 자기가 다뤄온 대상에 대한 자신의 시각을 드러내게 된다.
"때로는 자신이 명확하게 알고 있지 못한 것이라도 써보려 노력해야 한다. 그러면 (당신도 모르고 있던) 당신 내면의 무엇인가가 그것을 알고 있다는 사실을 발견하게 될 것이다. 그것은 당신이 모른다고 생각했던 것도 실제로는 알고 있었다는 사실을 당신에게 가르쳐줄 것이다. 시나리오를 쓴다는 것은 언제나 일종의 '발견'이다. -- 빌 위틀리프
--시나리오 작가는 어떤 장면에서 아이러니를 사용할 것인가 아니면 서프라이즈를 사용할 것인가를 결정해야 한다. 즉 관객에게 어떤 사실을 누설하는 방법과 그들을 놀라게 하는 방법 중에서 양자택일을 해야 하는 것이다.
(*아이러니 : 주인공은 모르는 위험성을 관객은 알고 있다.
예를 들자면, 찰리채플린이 얼음판 위에서 눈을 가리고 스케이트를 타고 있는데, 얼음판에 큰 구멍이 나 있다.
찰리는 아슬아슬하게 그 구멍 앞에서 스케이트를 타고 있는 것이다. 그 구멍 앞에 찰리가 다가갈 때 관객은 극도로 긴장하게 되는 것이다.
*서프라이즈 : 주인공도 관객도 모르는 놀라운 상황을 보여주어 깜짝 놀라게 하는 것.)
-- 씨뿌리기와 거둬 들이기 : 한 줄의 대사, 인물의 제스처, 버릇, 소품, 의상 혹은 이런 것들이 결합된 어떤 것.
둘 사이에는 가능한 한 긴 시간적 격차를 두는 것이 상례이다.
"대체로 나는 어떤 작은 충동으로부터 스토리를 만들어나가기 시작한다. 그것을 계속 붙들고 늘어지면 무언간 좀더 재미있는 것이 나오게 마련이다. 그때쯤 되면 최초의 작은 충동은 이미 어디론가 사라져 버리고 없다. -- 빌 위틀리프
"극적 효과란 개연성으로부터 나오는 것이지 가능성으로부터 나오는 것은 아니다." -- 아리스토텔레스
(주 : 예를 들어 보자. 주인공이 암에 걸렸다 하자. 그 사실 자체는 하나의 가능성이다. 그런데 대본에서 느닷없이 그 가능성을 표현하면 정말 느닷없다. 그러나 시나리오 전반에 암에 걸렸다 하는 사실이 등장했을때 그럴만하다고 관객이 느끼게끔 그런 요소들을 미리 깔아놓았다면 그것은 개연성이다.)
-- 행동과 활동은 마땅히 구별되어야 한다. 활동이란 등장인물이 어떤 장면 안에서 할 수 있는 모든 것들을 포괄한다. 반면 행동이란 어떤 목적을 가진 활동, 구체적으로 목표에 대한 주인공의 추구를 밀고 나가는 활동을 지칭한다. 때로는 정확히 똑같은 어떤 일이 어떤 상황에서는 행동이 되는 반면 다른 상황에서는 활동이 되는 경우도 있다.
"장면을 상상한다. 캐릭터들을 등장시킨다. 그리고는 그들이 무엇을 어떻게 말하는지를 계속 따라간다. 대사는 그런 과정에서 나온다. 아마도 나뿐만 아니라 전세계 모든 작가들이 그렇게 할 것이다. 그 다음에는? 그 대사를 고쳐쓰고, 잘라내고, 다듬는다. 그 장면에 가장 적확하게 들어맞을 때까지." -- 패디 차예프스키
"현재 영화 속에서 벌어지고 있는 일들에 대하여 떠들어대는 대사야말로 최악의 대상이다." -- 콤 리먼
"시나리오작가에게 부여된 가장 중요한 임무는 대사를 쓰는 것이 아니라 구조를 만드는 것이다. -- 윌리엄 골드먼
"전체를 드러내되, 그 끝은 보이지 않는 것.. 그러나 피할 수 없는 어떤 것... 그런 것이 좋은 장면을 만든다." -- 빌 위틀리프
-- 대사와 지문을 중복시키지 마라. 둘이 중복될 때는 대사 대신 행동과 비주얼한 이미지가 그 장면을 지탱하도록 하는 것이 일반적이다.
-- 각 신들은 주인공을 가지고 있다. 그 주인공이 반드시 스토리 전체의 주인공과 일치할 필요가 없다. "이것은 누구의 신인가?"
각각의 신들은 최소한 '누가, 언제, 어디서, 무엇을'이라는 질문에 답해야 한다. 때로는 여기에 '왜'라는 질문에도 답해야 한다.
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헐리우드 시나리오의 정석을 보여주는 참 좋은 시나리오 작법 책이다. 하지만 우리나라에 이런 책이 일찍 들어왔다면 김수현이란 개성있는 작가는 나오기 어려웠으리란 생각은 든다.
결론적으로 이 책은 시나리오를 쓰고자 하는 사람에게 자세한 안내자가 될 것이다.
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